REGLAMENTO OFICIAL DE FUTBOL DE SALA

1 – LA SUPERFICIE DE JUEGO
Dimensiones
La superfi cie de juego será rectangular y su longitud deberá ser mayor
que su anchura.
Longitud: mínimo 25 m
máximo 42 m
Anchura: mínimo 15 m
máximo 25 m
Partidos internacionales
Longitud: mínimo 38 m
máximo 42 m
Anchura: mínimo 18 m
máximo 25 m



Marcación


La superfi cie de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas de banda. Las dos más cortas se llamarán líneas de meta.
Todas las líneas tendrán una anchura de 8 cm. La superfi cie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
El centro de la superfi cie estará indicado con un punto, situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 m.
La superfi cie de juego y sus características se determinan según el plano siguiente:



El área penal


El área penal, situada a ambos extremos de la superfi cie de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazarán dos líneas imaginarias, de 6 metros de longitud, desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al fi nal de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que tendrá, cada uno, un radio de 6 metros desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3.16 metros de longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
La línea curva que marca el límite exterior del área penal se conoce como la línea del área penal.


El punto penal


Se marcará un punto a 6 metros de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
El segundo punto penal Se marcará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
El cuadrante de esquina Se trazará en el interior de la superfi cie de juego un cuadrante con un radio de 25 cm desde cada esquina.




1 – LA SUPERFICIE DE JUEGO


Zona de sustituciones


La zona de sustituciones es la zona en la línea de banda, situada frente a los bancos de los equipos, que utilizarán los jugadores para entrar y salir de la superfi cie de juego.
• Se situará frente a los bancos de los equipos y se extenderá 5 m. Se marcará con dos líneas en cada extremo, de 80 cm de largo, 40 cm hacia el interior de la superfi cie de juego y 40 cm hacia el exterior, así como de 8 cm de ancho.
• El área situada frente a la mesa del cronometrador, es decir, 5 m a cada lado de la línea de medio campo, permanecerá libre.



Metas


Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m, y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m.
Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 cm. Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nailon, se engancharán en la parte posterior de los postes y del travesaño, mientras que la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superfi cie de juego, será de al menos 80 cm en su parte superior y de 100 cm a nivel del suelo.



Seguridad


Las metas deberán disponer de un sistema que garantice la estabilidad e impida su vuelco. Se podrán utilizar metas portátiles que garanticen la misma estabilidad que las metas habituales.



Superficie de juego


La superfi cie de juego deberá ser lisa, libre de asperezas y no deberá ser abrasiva. Se recomienda que la superfi cie sea de madera o material sintético, mientras que se deberá evitar el uso de hormigón o alquitrán.


Decisiones

1 Si las líneas de meta miden de 15 a 16 metros, el radio del cuadrante del área penal será de 4 metros. Dado este supuesto, el punto penal no se situará en el arco del área penal, sino que se
dibujará igualmente a 6 m del punto medio entre los postes.
2 Se deberá hacer una marca en el exterior de la superfi cie de juego, a 5 m del cuadrante de esquina y perpendicular a la línea de meta, para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm.
3 Se deberá hacer dos marcas adicionales en la superfi cie de juego, a 5 metros del segundo punto penal, a izquierda y derecha, para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un tiro desde el segundo punto penal. La anchura de la marca será
de 6 cm.
4 Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea de banda, inmediatamente después del área libre situada frente a la mesa del cronometrador.


2 – EL BALÓN


Características y medidas


El balón:


• será esférico
• será de cuero u otro material adecuado
• tendrá una circunferencia mínima de 62 cm y máxima de 64 cm
• tendrá un peso superior a 400 g e inferior a 440 g al comienzo del
partido
• tendrá una presión equivalente a 0,4–0,6 atmósferas (400–
600 g/cm2) al nivel del mar.

Reemplazo de un balón defectuoso


Si el balón explota o se daña durante un partido:
• se interrumpirá el juego
• se reanudará el juego por medio de un balón al suelo, ejecutado con el nuevo balón en el lugar donde se dañó el primero*
Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego (saque de salida, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda):
• el partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego del futsal El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.


Decisiones

1 No se permite el uso de balones de fi eltro en partidos internacionales.
2 El balón no deberá rebotar menos de 50 cm ni más de 65 cm en el primer bote, efectuado desde una altura de 2 metros.
En partidos de competición se permitirá solamente el uso de balones que cumplan las especifi caciones técnicas mínimas estipuladas en la Regla 2.
Además de las especifi caciones de la Regla 2, la aprobación de un balón para partidos de una competición ofi cial organizada por la FIFA o las confederaciones estará sujeta a que el balón tenga uno de los tres logotipos siguientes:
• el logotipo ofi cial “FIFA APPROVED”
• el logotipo ofi cial “FIFA INSPECTED”
• el logotipo ofi cial “INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD”


Dichos logotipos indicarán que el balón ha sido controlado ofi cialmente y cumple las especifi caciones técnicas, diferentes para cada logotipo, y adicionales a las especifi caciones mínimas estipuladas en la Regla 2. La lista de dichas especifi caciones adicionales, características
de cada uno de los logotipos, deberá ser aprobada por el International F.A. Board. Los centros que lleven a cabo los controles de calidad estarán sujetos a la aprobación de la FIFA.
En las competiciones de asociaciones miembro se podrá exigir el uso de balones que lleven uno de los tres logotipos.
En todos los demás partidos, el balón deberá cumplir los requisitos de la Regla 2.
En caso de que en una competición de una asociación miembro se requiera el uso de balones con las denominaciones FIFA APPROVED o FIFA INSPECTED, se deberá permitir también el uso de balones con la designación “INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD“, libre del
pago de derechos.
En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones bajo los auspicios de las confederaciones y las asociaciones miembro, está prohibida toda clase de publicidad comercial en el balón, con excepción del emblema de la competición, el organizador de la competición y la marca autorizada del fabricante. El reglamento de la competición puede restringir el tamaño y el número de dichas marcas.



3 – NÚMERO DE JUGADORES


Jugadores


El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores cada uno, uno de los cuales jugará como guardameta.
Procedimiento de sustitución En cualquier partido de una competición ofi cial organizada por la FIFA, una confederación o una asociación miembro podrá haber sustitutos.
El número máximo permitido de sustitutos es de siete. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
• el jugador sale de la superfi cie de juego por la zona de sustituciones de su propio equipo
• el jugador entra en la superfi cie de juego por la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale ha traspasado completamente la línea de banda
• un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro
• la sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo El guardameta podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador.



Infracciones y sanciones


Si un sustituto entra en la superfi cie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
• se interrumpirá el juego
• se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superfi cie de juego
• se sancionará al sustituto con tarjeta amarilla y se le ordenará que salga de la superfi cie de juego para cumplir el procedimiento de sustitución
• se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego*
Si, en una sustitución, un sustituto entra en la superfi cie de juego o el jugador que sustituirá sale de ésta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
• se interrumpirá el juego
• se sancionará al infractor con la tarjeta amarilla y se le ordenará que salga de la superfi cie de juego para cumplir el procedimiento de sustitución
• se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego*



Decisiones


1 Se requieren cinco jugadores por equipo para poder iniciar un partido.
2 En caso de expulsión de varios jugadores, se suspenderá el partido si en la superfi cie de juego quedan menos de tres jugadores en uno o ambos equipos (incluido el guardameta).
3 Un funcionario ofi cial del equipo podrá impartir instrucciones tácticas a los jugadores durante el partido. Los funcionarios ofi ciales deberán evitar estorbar los movimientos de los jugadores y
árbitros, situándose dentro del área técnica, en los lugares donde exista, y comportándose de forma correcta.
4 El área técnica se refi ere particularmente a los partidos disputados en instalaciones que cuentan con un área especial para el personal técnico y sustitutos.
Las áreas técnicas pueden diferir de una instalación a otra, por ejemplo en tamaño; las siguientes notas servirán de guía general:
• el área técnica se extiende 1 m a cada lado del banquillo y hacia delante hasta 75 cm de la línea de banda
• se recomienda utilizar marcaciones para delimitar dicha área
• el número de personas autorizadas para estar en el área técnica estará determinado por el reglamento de la competición
• en conformidad con el reglamento de la competición, se deberá identifi car a los ocupantes del área técnica antes del inicio del partido
• solamente una persona a la vez estará autorizada para dar instrucciones técnicas; después de hacerlo deberá regresar a su lugar en el banco
• el entrenador y los demás funcionarios ofi ciales deberán permanecer dentro de los límites del área técnica, salvo en circunstancias especiales, por ejemplo, si un fi sioterapeuta o un médico debe entrar en la superfi cie de juego, con el permiso de los árbitros, para atender a un jugador lesionado
• el entrenador y demás ocupantes del área técnica deberán comportarse de una manera correcta


4. EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES


Seguridad

Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
Equipamiento básico El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes piezas:
• un jersey o camiseta – si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta
• pantalones cortos – si se usan pantalones cortos interiores, estos deberán tener el color principal de los pantalones cortos
• medias
• espinilleras/canilleras
• calzado – el único tipo de calzado permitido será zapatillas de lona o cuero blando, así como zapatillas de entrenamiento con suela de goma u otro material similar Canilleras/espinilleras
• deberán estar cubiertas completamente por las medias
• deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)
• deberán proporcionar un grado razonable de protección Guardametas
• el guardameta podrá utilizar pantalones largos
• cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros
• un jugador de campo que sustituye al guardameta, deberá llevar el número dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta

Infracciones y sanciones

Para cualquier otra infracción de esta regla:
• los árbitros ordenarán al jugador infractor abandonar la superfi cie de juego para que ponga en orden su equipamiento o lo complete con la pieza faltante; podrá volver a la superfi cie de juego sólo después de haberse presentado ante uno de los árbitros, quien tendrá que cerciorarse de que el equipamiento del jugador está en orden Reanudación del juego
Si los árbitros interrumpen el juego para amonestar al infractor:
• el juego se reanudará por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo adversario desde donde se encontraba el balón cuando el árbitro interrumpió el partido*


Decisiones


1 Los jugadores no deberán mostrar al público camisetas interiores con lemas o publicidad. El equipamiento básico obligatorio no deberá tener mensajes políticos, religiosos o personales.
2 El organizador de la competición sancionará a aquellos jugadores que levanten su camiseta para mostrar lemas o publicidad. El organizador de la competición o la FIFA sancionará al equipo de un jugador cuyo equipamiento básico obligatorio tenga mensajes políticos, religiosos o personales.
3 Las camisetas deberán tener mangas.

La autoridad de los árbitros


Cada partido será controlado por dos árbitros, quienes tendrán la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego del futsal en dicho encuentro.

Poderes y deberes


Los árbitros:


• harán cumplir las Reglas de Juego del futsal

• permitirán que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se benefi cia de una ventaja, y sancionarán la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal
• tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, así como de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o funcionarios ofi ciales de los equipos
• tomarán medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedoras de amonestación o expulsión
• tomarán medidas contra los funcionarios ofi ciales de los equipos que no se comporten de forma correcta y podrán, si lo juzgan necesario, expulsarlos de la superfi cie de juego y sus alrededores,
aunque sin mostrarles la tarjeta roja
• no permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego
• interrumpirán el juego si juzgan que algún jugador ha sufrido una lesión grave, y ordenarán trasladarlo fuera de la superfi cie de juego
• permitirán que el juego continúe hasta que el balón esté fuera de juego si juzgan que un jugador está lesionado levemente
• se asegurarán de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2
• castigarán la infracción más grave cuando un jugador comete más de una infracción al mismo tiempo El árbitro, por su parte:
• actuará como cronometrador en caso de que este ofi cial no esté presente
• interrumpirá, suspenderá o fi nalizará el partido en caso de contravención a las Reglas de Juego del futsal, o por cualquier interferencia externa.



5 – EL ÁRBITRO Y EL SEGUNDO ÁRBITRO




Decisiones de los árbitros

Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con el juego, incluidos el hecho de si un gol fue marcado o no y el resultado del partido, son defi nitivas.
El árbitro y el segundo árbitro podrán modifi car una decisión únicamente si se dan cuenta de que es incorrecta o si lo juzgan necesario, siempre que no se haya reanudado el juego o haya terminado el partido.
Decisiones

1 Si el árbitro y el segundo árbitro señalan simultáneamente una infracción y hay desacuerdo en cuanto a qué equipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del árbitro.
2 El árbitro y el segundo árbitro podrán imponer una amonestación o una expulsión, pero, si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del árbitro.
3 En caso de una intervención indebida o conducta incorrecta del segundo árbitro, el árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notifi cará el hecho al organismo competente.
4 El segundo árbitro se situará en el lado opuesto al que controla el árbitro y estará equipado también con un silbato.
5 En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.
6 – EL CRONOMETRADOR Y EL TERCER ÁRBITRO

Deberes

Se designará a un cronometrador y a un tercer árbitro. Se ubicarán en el exterior de la superfi cie de juego, a la altura de la línea del medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
El cronometrador y el tercer árbitro recibirán un cronómetro adecuado y el dispositivo necesario para controlar la acumulación de faltas, que será facilitado por la asociación o el club bajo cuya jurisdicción se juega el partido.

El cronometrador

• Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla 7, y para ello:
– pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida
– detendrá el cronómetro cuando el balón esté fuera de juego
– volverá a ponerlo en marcha después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o el segundo punto penal, de un tiempo muerto o de un “balón al suelo“
• cronometrará el minuto de tiempo muerto
• cronometrará los 2 minutos de expulsión de un jugador
• anunciará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los árbitros, el final del primer tiempo, del partido, de los tiempos suplementarios y del minuto de tiempo muerto
• indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los árbitros, la solicitud de un tiempo muerto de un equipo, tras comunicárselo el tercer árbitro
• indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los árbitros, la quinta falta acumulada de un equipo, tras comunicárselo el tercer árbitro.
El tercer árbitro
El tercer árbitro, además de asistir al cronometrador:
• llevará un registro de las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, y colocará una señal visible sobre la mesa del cronometrador para informar de dicha circunstancia
• llevará un registro de todos los tiempos muertos que le queden a cada equipo e informará a los árbitros y a los equipos sobre el particular; indicará la autorización para un tiempo muerto cuando
le sea solicitado por un ofi cial de uno de los equipos (Regla 7)
• llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas
• llevará un registro de los jugadores que participan en el juego
• anotará los números de los jugadores que marcaron los goles
• tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados
• controlará el reemplazo de balones a petición de los árbitros
• en caso necesario, controlará el equipamiento de los sustitutos antes de que entren en la superfi cie de juego
• indicará a los árbitros un error manifi esto en la amonestación o expulsión de jugador, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual; no obstante, los árbitros decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego
• supervisará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia
• proporcionará cualquier otra información importante para el juego. En caso de intervención indebida o conducta incorrecta del cronometrador o del tercer árbitro, el árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo competente.
En caso de lesión del árbitro o el segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al segundo árbitro.

Decisiones

1 En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y de un tercer árbitro.
2 En partidos internacionales, el cronómetro utilizado deberá tener todos los dispositivos necesarios (cronometría precisa y un dispositivo para cronometrar simultáneamente los dos minutos de un periodo de expulsión de cuatro jugadores al mismo tiempo, así como para poder controlar la acumulación de faltas de cada equipo en cada período).
3 En caso de ausencia del tercer árbitro, el cronometrador ejercerá también las funciones específi cas del tercer árbitro.
7 – LA DURACIÓN DEL PARTIDO

Períodos de juego

El partido durará dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno. El cronometraje lo hará un cronometrador, cuyas funciones están especificadas en la Regla 6. La duración de cada periodo deberá prolongarse a fi n de permitir la ejecución de un tiro penal o un tiro libre directo contra un equipo que ha cometido más de cinco faltas acumuladas.

Tiempo muerto

Los equipos tendrán derecho a un minuto de tiempo muerto en cada uno de los periodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
• los ofi ciales de los equipos están autorizados para solicitar un minuto de tiempo muerto al tercer árbitro
• el minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón
• el cronometrador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros
• durante el tiempo muerto, los sustitutos deben permanecer en el exterior de la superfi cie de juego; la sustitución de jugadores sólo es posible al término del tiempo muerto; igualmente, no se permitirá
que un ofi cial imparta instrucciones en la superfi cie de juego • si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer periodo, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo periodo

Intervalo del medio tiempo

El intervalo entre los dos periodos no durará más de quince minutos.

Decisiones

1 En caso de no contar con la ayuda de un tercer árbitro o cronometrador, el ofi cial podrá solicitar el tiempo muerto al árbitro.
2 Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar tiempos suplementarios al fi nal del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en los tiempos suplementarios.

8 –EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO

Introducción

Se lanzará una moneda y el equipo favorecido decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

Saque de salida

El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• Al comienzo del partido
• Tras haber marcado un gol
• Al comienzo del segundo tiempo del partido
• Al comienzo de cada parte del tiempo suplementario. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.

Procedimiento

• Todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo
• Los adversarios del equipo que efectuará el saque de salida deberán encontrarse al menos a 3 metros del balón hasta que esté en juego
• El balón estará inmóvil en el punto central
• El árbitro dará la señal
• El balón entrará en juego en el momento en que sea golpeado y se mueva hacia delante
• El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que no sea tocado por otro jugador. Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

Infracciones y sanciones

En caso de que el ejecutor del saque toque el balón por segunda vez antes de que sea jugado por otro jugador:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción*
Para cualquier otra infracción del procedimiento de saque de salida, se repetirá el saque de salida.

Balón al suelo

El balón al suelo es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado ni las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego del futsal.

Procedimiento

Uno de los árbitros dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego*.

Infracciones y sanciones

Se volverá a dejar caer el balón:
• Si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo• Si el balón sale de la superficie de juego después de tocar el suelo, sin haber sido tocado por un jugador.
Balón en juego
El juego se reanuda cuando el balón toca el suelo. (Diagrama)


9 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO

Circunstancias especiales

Un tiro libre concedido al equipo defensor en su área penal podrá ser lanzado desde cualquier parte de dicha área. Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área penal adversaria será lanzado desde la línea del área penal en el punto más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. Un balón al suelo para reanudar el partido, después de que el juego haya sido interrumpido temporalmente dentro del área penal, será ejecutado en la línea del área penal en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

El balón fuera de juego

El balón estará fuera de juego si:
• Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire
• El juego ha sido interrumpido por los árbitros
• Golpea el techo.

El balón en juego

El balón estará en juego en cualquier otro momento, incluso si:
• rebota en los postes o el travesaño y permanece en la superficie de juego
• rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.

Decisiones

1.- Si se juega en superficies techadas y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutarán los adversarios del último equipo que tocó el balón. El saque de banda se efectuará en el punto de la línea de banda más próximo al lugar en el suelo equivalente al lugar donde el balón tocó el techo.

2.- La altura mínima libre en las superficies techadas se establecerá en el reglamento de competición, pero será como mínimo de cuatro metros.

10 –GOL MARCADO

Gol marcado

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el guardameta, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego del futsal.

Equipo ganador

El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

Reglamentos de competición

Si el reglamento de la competición establece que debe haber un equipo ganador en un partido o una eliminatoria que finaliza en empate, se permitirán solamente los siguientes procedimientos:
• Regla de goles marcados fuera de casa
• Tiempo suplementario
• Tiros desde el punto penal

Decisión

Para determinar el ganador de un partido o una eliminatoria, se permite en el reglamento de la competición sólo los procedimientos aprobados por la FIFA y descritos en esta publicación.

11 –FALTAS E INCORRECCIONES

Las faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera:

Tiro libre directo

Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes siete infracciones de una manera que los árbitros juzguen imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
• dar o intentar dar una patada a un adversario
• zancadillear o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante las piernas o agachándose delante o detrás de él
• saltar sobre un adversario
• cargar sobre un adversario
• golpear o intentar golpear a un adversario
• realizar una entrada contra un adversario
• empujar a un adversario
Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones:
• sujetar a un adversario
• escupir a un adversario
• deslizarse para tratar de jugar el balón cuando está siendo jugado o va a ser jugado por un adversario (entrada deslizante con los pies); esta disposición se aplica al guardameta dentro de su propia área penal sólo cuando ponga en peligro la integridad física de un adversario.
• jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo, con la mano o el brazo (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)
El tiro libre directo se lanzará en el lugar donde se cometió la infracción, salvo si se concede al equipo defensor dentro de su propia área penal, en cuyo caso se lanzará desde cualquier punto del área penal.

Las infracciones mencionadas son faltas acumuladas.

Tiro penal

Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las infracciones mencionadas anteriormente dentro de su área penal, independientemente de la posición del balón y siempre que este último esté en juego.

Tiro libre indirecto

Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:
• tras despejar el balón, lo vuelve a tocar tras el pase voluntario de un compañero, sin que el balón haya atravesado la línea de medio campo o haya sido jugado o tocado por un adversario
• toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie
• toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado directamente de un saque de banda
• toca o controla el balón con las manos o los pies en su propia mitad de la superfi cie de juego durante más de cuatro segundos. Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción, si el árbitro juzga que un jugador:
• juega de una forma peligrosa
• obstaculiza el avance de un adversario
• impide que el portero lance el balón con las manos
• comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 11, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador. El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción*.

Sanciones disciplinarias

Sólo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores titulares y sustitutos. Los árbitros tienen la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el momento en que se incorporan a la superficie de juego hasta que la abandonan, después del pitido final.

Infracciones sancionables con una amonestación

Un jugador será amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
• ser culpable de conducta antideportiva
• desaprobar con palabras o acciones
• infringir persistentemente las Reglas de Juego del futsal
• retardar deliberadamente la reanudación del juego,
• No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
• entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso de los árbitros, o contravenir el procedimiento de sustitución
• abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso de los árbitros
Un jugador sustituto será amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
• ser culpable de conducta antideportiva
• desaprobar con palabras o acciones• retardar deliberadamente la reanudación del juego.
Infracciones sancionables con una expulsión

Un jugador o un jugador sustituto será expulsado si comete una de las siguientes infracciones:
• ser culpable de juego brusco grave
• ser culpable de conducta violenta
• escupir a un adversario o a cualquier otra persona
• impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no es válido para el guardameta dentro de su propia área penal)
• malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o tiro penal
• emplear lenguaje o gesticular de manera ofensiva, grosera y obscena
• recibir una segunda amonestación en el mismo partido. Un jugador sustituto será expulsado si comete la siguiente infracción:
• malograr o impedir un gol o una oportunidad manifiesta de gol

Decisiones

1.- Un jugador expulsado no podrá volver a jugar ni sentarse en el banco de sustitutos, debiendo abandonar los alrededores de la superficie de juego.
Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en la superficie de juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, siempre que cuente con la autorización del cronometrador, salvo si se marca un gol antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso, se aplicarán las siguientes disposiciones:
• Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad numérica marca un gol, se podrá completar el equipo de cuatro jugadores
• Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores
• si cinco jugadores se enfrentan a tres, o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superioridad numérica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores • si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores
• si el equipo en inferioridad numérica marca un gol, se continuará el juego sin alterar el número de jugadores
2.- En virtud de las estipulaciones de la Regla 11, un jugador podrá pasar el balón a su guardameta, tras haberlo despejado éste, si lo recibe habiendo atravesado anteriormente la línea media o habiendo sido tocado o jugado por un adversario, utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc. No obstante, si en opinión de los árbitros, un jugador emplea un truco deliberado para evadir la regla, mientras el balón está en juego, el jugador será culpable de conducta antideportiva. Será amonestado, recibirá la tarjeta amarilla y se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se cometió la infracción*.
En tales circunstancias será irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el balón con las manos. La infracción es cometida por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espíritu de la Regla 11.
3.- Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario deberá ser sancionada como juego brusco grave.
4.- Toda simulación en la superficie de juego que tenga por finalidad engañar a los árbitros será sancionada como conducta antideportiva.
5 El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deberá ser amonestado por conducta antideportiva.

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